웨이스트랜드 2
1. 개요
1. 개요
웨이스트랜드 2는 인엑자일 엔터테인먼트가 개발하고 딥 실버가 배급한 포스트 아포칼립스 SRPG이다. 2014년 9월 19일에 Microsoft Windows로 처음 출시되었으며, 이후 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 등 다양한 플랫폼으로 확장되었다. 대한민국에서는 H2인터렉티브를 통해 정식 발매되었다.
이 게임은 1988년에 출시된 원작의 정식 후속작으로, 킥스타터를 통한 크라우드펀딩으로 제작 자금을 모아 주목을 받았다. 개발에는 원작의 핵심 제작자인 브라이언 파고를 비롯해 폴아웃 시리즈의 주요 인물들이 다수 참여하여 클래식 CRPG의 정신을 계승하였다.
게임은 핵전쟁으로 황폐해진 미래의 애리조나와 캘리포니아를 배경으로, 플레이어가 사막 레인저 부대 '에코 팀'을 이끌고 사건을 해결하는 내용을 담고 있다. 주요 특징으로는 플레이어의 선택과 행동이 게임 세계에 광범위하게 반영되는 높은 자유도, 턴제 전투 시스템, 그리고 방대한 텍스트 기반의 대화와 서사가 있다.
2. 개발 및 출시
2. 개발 및 출시
웨이스트랜드 2는 2012년 킥스타터를 통해 크라우드 펀딩으로 개발 자금을 모은 작품이다. 이 캠페인은 올드 스쿨 컴퓨터 롤플레잉 게임에 대한 팬들의 강한 향수와 기대를 반영하여 큰 성공을 거두었다. 게임의 개발은 인엑자일 엔터테인먼트가 담당했으며, 이 스튜디오에는 웨이스트랜드 시리즈의 아버지이자 클래식 폴아웃 시리즈의 공동 제작자인 브라이언 파고를 비롯해, 마이클 A. 스택폴, 켄 세인트앤드리 등 원작의 핵심 개발자들과 폴아웃 1, 2편의 제작진 다수가 합류했다. 이로 인해 게임은 진정한 정신적 후속작으로서의 정체성을 확보하게 되었다.
원래 2013년 10월 출시를 목표로 했으나, 개발이 연기되어 결국 2014년 9월 19일에 Microsoft Windows용으로 처음 출시되었다. 배급은 딥 실버가 맡았다. 게임은 유니티 엔진으로 제작되었으며, 풍부한 텍스트와 선택에 따른 결과를 중시하는 클래식 CRPG 방식을 현대적으로 재해석했다. 음악은 폴아웃 시리즈와 플레인스케이프: 토먼트로 유명한 마크 모건이 담당하여 포스트 아포칼립스 세계관의 분위기를 한층 깊이 있게 만들었다.
초기 출시 후, 게임은 디렉터스 컷 버전으로 대대적인 개선을 거쳤다. 2015년 10월 13일에 출시된 이 버전은 유니티 5 엔진으로 업그레이드되어 그래픽과 조명이 향상되었고, 정밀 타격 시스템, 새로운 기벽과 특질 시스템이 추가되었다. 또한 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로도 확장 출시되었다. 대한민국에서는 H2인터렉티브를 통해 정식 한글화되어 서비스되었다.
3. 게임플레이 및 특징
3. 게임플레이 및 특징
3.1. 시스템 및 전투
3.1. 시스템 및 전투
웨이스트랜드 2의 전투는 턴제 전략 방식으로 진행된다. 플레이어는 최대 7명으로 구성된 파티를 지휘하며, 각 캐릭터는 행동 포인트를 소모하여 이동, 공격, 스킬 사용 등을 수행한다. 전투는 아이소메트릭 시점에서 벌어지며, 엄폐물을 활용하는 것이 생존의 핵심이다. 적의 공격을 피하거나 데미지를 줄이기 위해 벽이나 장애물 뒤에 위치시키는 전술이 중요하게 작용한다.
전투 시스템은 클래식 폴아웃 시리즈와 유사한 원시적인 형태를 띠고 있어, 다양한 스킬이나 지형 활용보다는 엄폐와 행동 포인트 관리가 주된 요소이다. 디렉터스 컷에서는 정밀 타격 시스템이 추가되어 적의 머리, 팔, 다리, 몸통 등 개별 부위를 공격할 수 있게 되었다. 이는 적에게 디버프를 걸거나 방어구를 파괴하는 등 약간의 전략적 깊이를 더했지만, 전반적인 전투의 흐름을 근본적으로 바꾸지는 못했다는 평가도 있다.
무기 밸런스는 다소 엉망이라는 지적을 받는다. 돌격소총은 사거리, 데미지, 명중률 모두에서 압도적으로 우수하여 사실상 필수 무기로 자리 잡았으며, 산탄총, 권총, 기관단총 등은 후반으로 갈수록 효율이 떨어진다. 에너지 무기는 특정 적에게만 강력해 활용도가 제한적이며, 근접 무기나 기관총은 사용이 까다롭다. 이로 인해 전투의 무기 선택지가 제한적이고 반복적인 느낌을 준다.
난이도는 초반과 후반에 난이도가 급상승하는 등 오락가락하는 경향이 있다. 전투 외적으로는 야생 생존 스킬을 일정 수준 이상 올리면 월드맵에서 만나는 적과의 전투를 회피할 수 있는 기능 등이 존재한다.
3.2. 스킬과 특성
3.2. 스킬과 특성
웨이스트랜드 2의 캐릭터 성장 시스템은 능력치, 특성, 스킬의 세 가지 축으로 구성된다. 플레이어는 초기 4명의 레인저를 생성할 때 능력치를 분배하고, 이후 레벨업을 통해 획득하는 스킬 포인트로 다양한 스킬을 향상시킨다.
능력치는 힘, 속도, 조정, 지능, 자각, 매력, 운의 7가지로, 캐릭터의 기본적인 성향을 결정한다. 특히 지능은 레벨업 시 부여받는 스킬 포인트의 양에 직접적인 영향을 미치는 핵심 능력치이다. 특성은 캐릭터에게 고유한 장단점을 부여하는 패시브 효과로, 예를 들어 '포커 페이스'는 대화 스킬 보너스를 주지만 '과묵함'은 대화 페널티를 주는 식이다.
스킬은 크게 전투, 기술, 지식의 세 가지 범주로 나뉜다. 전투 스킬에는 어설트 라이플, 에너지 웨폰, 샷건 등 무기별 숙련도와 저격이 포함된다. 기술 스킬은 자물쇠 따기, 컴퓨터 과학, 폭발물 해체, 수리, 토스터 수리 등 환경과 상호작용하는 데 필수적이다. 지식 스킬은 야생 생존, 동물 애호가, 수술, 경계 등 탐험과 대화에 유용한 능력들을 포함한다. 많은 퍼즐과 진행 경로가 특정 스킬 수치에 의존하기 때문에, 파티 구성원 간의 스킬 분담이 매우 중요하다.
3.3. 대화 시스템 논란
3.3. 대화 시스템 논란
웨이스트랜드 2의 대화 시스템은 게임 발매 전후로 팬덤 내에서 논란을 불러일으킨 주요 요소 중 하나이다. 게임은 1980년대와 1990년대 초 많은 RPG와 어드벤처 게임에서 사용되던 전통적인 키워드 대화 시스템을 채택했다. 이 시스템은 대화창에 특정 키워드가 나열되고, 플레이어가 그중 하나를 선택해 NPC와 대화를 이어가는 방식이다.
이에 반해, 폴아웃 (비디오 게임) 1편과 2편을 비롯한 후기 CRPG들은 주로 지문 기반의 대화 시스템을 사용해왔다. 이 방식은 선택지 자체가 서사적이고 문학적인 문장으로 구성되어 캐릭터의 성격과 감정을 더 풍부하게 전달할 수 있다는 평가를 받았다. 따라서 많은 클래식 폴아웃 팬들은 키워드 방식이 캐릭터의 개성과 대화의 문학성을 제대로 표현하지 못한다며 강하게 반발했다.
이 논쟁은 웨이스트랜드 시리즈의 오리지널 팬과 클래식 폴아웃 팬 간의 세대 차이와 선호도 차이를 드러내는 사례가 되었다. 결국 개발사 인엑자일 엔터테인먼트는 논란을 수용해, 키워드 위에 마우스 커서를 올리면 보조적인 지문 설명을 볼 수 있는 방식으로 시스템을 수정해 발표했다. 이 조치는 논쟁을 일부 잠재우는 데 성공했지만, 대화 시스템에 대한 호불호는 게임 평가에서 지속적으로 언급되는 요소로 남았다.
4. 콘텐츠
4. 콘텐츠
4.1. 지역
4.1. 지역
게임의 무대는 핵전쟁 이후 황폐해진 미국 남서부로, 크게 애리조나 사막 지역과 캘리포니아 해안 지역이라는 두 개의 광활한 주요 지역으로 나뉜다. 플레이어는 레인저 시타델을 시작으로 각 지역을 탐험하며 다양한 세력, 마을, 그리고 위험과 맞닥뜨리게 된다.
애리조나 지역에서는 농업 연구 시설인 농업센터와 철도 유목민들의 거점인 철도유목민 야영지, 그리고 위험한 죄수들이 갇힌 다윈마을 교도소 등을 탐험하게 된다. 이곳의 주요 임무는 고장난 통신 안테나를 수리하는 것이다. 캘리포니아 지역으로 넘어가면 로스앤젤레스의 폐허 속에 자리 잡은 할리우드, 엔젤 오라클, 롱비치 등 다양한 장소가 등장하며, 새로운 위협과 복잡한 분쟁에 휘말리게 된다.
각 지역은 독특한 환경, 스토리, 그리고 상호 연관된 퀘스트를 가지고 있다. 플레이어의 선택은 해당 지역의 운명과 주민들의 관계에 직접적인 영향을 미치며, 이는 게임의 엔딩 후일담에 텍스트 형태로 반영된다. 지역 간 이동은 월드맵 상의 심볼을 이동시키는 방식으로 이루어지며, 이동 중에는 랜덤 인카운터가 발생할 수 있다.
4.2. 무기 및 장비
4.2. 무기 및 장비
웨이스트랜드 2에서는 다양한 종류의 무기와 장비를 수집하고 활용할 수 있다. 무기는 크게 돌격소총, 저격총, 산탄총, 권총, 기관단총, 기관총, 에너지 무기, 근접 무기, 중화기 등으로 분류되며, 각 무기 종류마다 전용 스킬이 존재한다. 캐릭터는 해당 무기 스킬을 투자해야 명중률과 데미지를 높일 수 있다.
게임 내 무기 밸런스는 논란의 여지가 있다. 특히 돌격소총은 사거리, 데미지, 명중률, 연사 기능 등 모든 면에서 우월하여 다른 무기 종류의 사용을 압도하는 경우가 많았다. 이에 비해 산탄총과 권총은 후반으로 갈수록 효율이 떨어지며, 에너지 무기는 특정 적에게만 강력한 편이다. 디렉터스 컷에서 일부 밸런스 조정이 이루어졌으나, 근본적인 문제가 완전히 해결되지는 않았다.
장비는 방어구와 다양한 장신구로 구성된다. 방어구는 캐릭터의 방어도를 높여주며, 장신구는 특정 능력치나 스킬을 보정해주는 효과를 제공한다. 예를 들어, 매력을 높여주는 목걸이나 특정 무기 스킬을 강화하는 장비 등이 존재한다. 적절한 장비 조합은 전투 효율을 크게 높일 수 있는 요소이다.
4.3. 동료
4.3. 동료
게임 내에서 플레이어는 최대 7명의 파티를 구성할 수 있다. 초기에는 최대 4명의 캐릭터를 직접 생성할 수 있으며, 나머지는 게임 세계 곳곳에서 영입하는 동료로 채워나가게 된다. 직접 만든 캐릭터와 영입한 동료의 주요 차이는 배경 설정과 대사 유무에 있다. 직접 생성한 캐릭터는 대화에 참여하지 않는 반면, 로즈나 스코치모와 같은 영입 동료들은 상황에 따라 의견을 제시하거나 플레이어의 결정에 반응한다. 이들의 반응은 각자의 성격과 신념에 따라 달라지며, 심지어 플레이어의 행동이 동료의 원칙에 심하게 어긋날 경우 파티를 떠나거나 적대적으로 돌변할 수도 있다.
동료 영입은 파티의 총합 매력 수치에 제한을 받는 경우가 많다. 예를 들어, 농업 센터에서 만날 수 있는 로즈는 매력 3을 가지고 있으며, 철도 유목민 야영지의 스코치모를 영입하려면 파티의 총 매력이 12 이상이어야 한다. 따라서 초기 파티 구성 시 매력 수치를 고려하는 것이 유리하다. 각 동료는 고유한 스킬 초기치와 성장성을 지니고 있어, 플레이어가 직접 찍지 않은 스킬을 보완하는 데 활용할 수 있다.
동료 이름 | 주요 출연 지역 | 특징/주요 스킬 |
|---|---|---|
로즈 | 농업 센터(AG Center) | |
스코치모 | 철도 유목민 야영지 | 샷건 특화. 낮은 지능으로 스킬 포인트 관리 필요. |
픽시 | 레인저 시타델 | 초반부터 영입 가능한 동료 중 한 명. |
차라 | 다몬타 | 특정 조건 하에 영입 가능. |
이러한 동료 시스템은 폴아웃 시리즈의 방식을 계승하면서도, 파티 기반 전술을 중시하는 웨이스트랜드 2의 고유한 게임플레이에 잘 녹아들어 있다. 다양한 동료를 시험해보고 각자의 이야기를 발견하는 것도 게임의 주요 재미 요소 중 하나이다.
5. 디렉터스 컷
5. 디렉터스 컷
웨이스트랜드 2 디렉터스 컷은 2015년 10월 13일에 출시된 게임의 확장 및 개선판이다. 원래는 게임 오브 더 이어 에디션이라 불렸으나, 단순한 그래픽 업그레이드를 넘어 전반적인 게임플레이 개선이 이루어졌다는 점에서 디렉터스 컷이라는 명칭이 채택되었다. 기존 PC판 구매자는 무료로 업그레이드를 제공받았으며, 이 버전을 통해 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치와 같은 콘솔 플랫폼에도 처음으로 정식 발매되었다.
주요 변경점으로는 유니티 엔진을 5 버전으로 업그레이드하여 그래픽과 조명이 전반적으로 개선되었고, 모든 파티 멤버의 캐릭터 모델이 업데이트되었다. 게임플레이 측면에서는 '정밀 타격 시스템'이 도입되어 적의 머리, 몸통, 팔, 다리 등 개별 부위를 공격하여 각기 다른 효과(예: 명중률 저하, 방어구 파괴, 이동력 감소)를 줄 수 있게 되었다. 또한 새로운 '기벽'과 '특질' 시스템이 추가되어 캐릭터 커스터마이징의 깊이가 더해졌으며, 주요 대사와 동료 NPC에 새로운 음성이 추가되었다.
2016년 5월 26일에는 PS4용 디렉터스 컷 한국어판이 발매되었고, PC용 다이렉트 게임즈 한국어판도 동시에 업데이트되었다. 그러나 한국어판 한정으로 대화 진행이 멈추는 등 새로운 버그가 보고되기도 했다. 일부 유저들은 커뮤니티에서 자체적으로 해결 방법을 찾아 패치를 적용함으로써 문제를 해결하기도 했다.
6. 평가
6. 평가
6.1. 장점
6.1. 장점
게임의 가장 큰 장점은 클래식 CRPG의 핵심 요소인 자유도와 선택의 결과를 충실히 구현했다는 점이다. 플레이어의 결정은 단순한 선악의 선택을 넘어, 무심코 무시한 작은 일이나 별다른 생각 없이 한 행동이 게임 세계에 심대한 영향을 미치며, 때로는 예상치 못한 비극이나 극적인 결과를 초래하기도 한다. 이는 폴아웃 시리즈의 정신을 계승한 것으로, 메인 스토리 자체보다는 그 과정에서 마주치는 다양한 지역의 사건들과 그에 따른 선택들이 게임의 진정한 중심을 이룬다.
또한, 동료 시스템에서도 이러한 상호작용이 잘 드러난다. 영입한 동료들은 단순한 전투 도우미가 아니라 각자의 성격과 신념을 가지고 있어, 플레이어의 행동이 그 원칙에 반할 경우 경고를 하거나 심지어 파티를 떠나 공격해오기도 한다. 이들의 개인적인 이야기와 뒷사정을 파헤치는 과정은 역할수행 게임으로서의 깊이를 더해준다. 이러한 모든 선택과 행동은 최종적으로 지역과 인물별 후일담 형식의 엔딩에 반영되어 플레이어가 창조한 서사에 마무리를 짓는다.
전투 시스템은 턴제 전략의 기본에 충실하면서도 생존 스킬 활용이나 지형을 이용한 우회 방법 등으로 지루함을 덜어준다. 다양한 무기와 효과, 그리고 적이 죽어가는 연출도 볼 만하다. 파티원은 최대 7명까지 구성 가능하며, 다양한 NPC 동료를 영입해 부족한 스킬을 보충할 수 있어 육성의 자유도가 높다. 특히 웨이스트랜드 2 이후로 이 정도 수준의 분기점과 선택의 결과를 구현한 CRPG는 많지 않다는 점에서 올드 스쿨 팬들에게 의미 있는 작품으로 평가받는다.
6.2. 단점
6.2. 단점
게임은 고전 CRPG의 회귀를 지향했으나, 현대 게임 기준으로는 여러 단점을 지니고 있다. 근본적으로 웨이스트랜드 1편의 핵심 요소인 팀 분화 시스템이 사라져 자유도와 전략성이 감소했으며, 키워드 대화 시스템은 퍼즐적 요소를 약화시켰다는 지적을 받는다. 인터페이스는 현대적이지 못하고 불편한 부분이 많으며, 문 따기나 폭발물 해체와 같은 확률 기반의 스킬 사용은 반복적인 리셋 노가다를 유발한다.
전투 시스템은 지나치게 고전적이고 단조로워 전략적 깊이가 부족하다는 평가다. 엄폐물 활용과 AP 관리 외에는 다양성이 적으며, 무기 간 밸런스가 심각하게 무너져 돌격소총이 압도적으로 강력하다. 스토리 측면에서는 주인공인 레인저 에코 팀의 임무 수행이 주를 이루지만, 동료 캐릭터들의 매력이나 심층적인 개인 퀘스트가 부족해 몰입도를 떨어뜨린다. 또한 광활한 맵을 느린 이동 속도로 횡단해야 하는 등 불필요하게 플레이 시간을 잡아먹는 요소도 비판받았다.
7. 한국어판 정보
7. 한국어판 정보
웨이스트랜드 2는 H2인터렉티브를 통해 대한민국에 정식 발매되었다. 2014년 9월 19일 전세계와 동시에 출시된 원판은 초기에 영문판으로만 제공되었으며, 한글화 작업을 거쳐 2014년 12월 19일에 한국어판이 정식 업데이트로 제공되었다. 초기에는 H2인터렉티브의 다이렉트 게임즈 사이트에서 구매한 스팀 키를 통해서만 한국어를 적용할 수 있었으나, 이후 디렉터스 컷 버전에서는 간단한 파일 수정을 통해 일반 스팀 및 GOG.com에서 구매한 버전에서도 한국어를 사용할 수 있게 되었다.
번역의 질은 전반적으로 준수한 편으로 평가받으며, 존댓말과 반말 사용이 모호한 대화문의 경우 괄호를 활용해 두 가지 표현을 모두 제시하는 독특한 방식을 채택했다. 그러나 번역판에서만 발생하는 진행 불가 버그가 일부 존재했으며, 특히 다이렉트 게임즈를 통해 배포된 한국어판 디렉터스 컷에서는 대화 중 진행이 멈추는 버그가 빈번히 보고되었다. 이는 주로 개발사인 인엑자일 엔터테인먼트의 한국어화 기술 지원 미비에서 기인한 문제로, 결국 커뮤니티에서 자체적으로 해결 패치를 만들어 배포하기에 이르렀다.